Zmienione pliki roboczej kopii
Repozytorium gry to setki gigabajtów niemergowalnych binarek i artyści, którzy chcą po prostu zablokować plik i pracować. Git tego nie dźwiga. Perforce daje radę, ale jest drogi i kompletnie nie rozumie Twojego kodu. TouchQuill to najlepsze z obu światów: commit 200-megabajtowego pliku trwa ułamek sekundy, a locka zakładasz jedną komendą.
Zmień teksturę albo model w wielkim pliku, a TouchQuill wysyła tylko to, co się zmieniło, nie cały plik. Repo pełne assetów zostaje szybkie w wysyłce i pobieraniu, nawet na wolnym łączu.
Zobacz benchmarki →Zapytaj, co się działo z jedną funkcją, i dostań prawdziwą odpowiedź, nawet gdy została przeniesiona do innego pliku i zmieniła nazwę. Zwykły blame gubi trop przy pierwszym przemianowaniu; Lens go trzyma, w całym projekcie i po refaktorze. Działa też na Blueprintach Unreala.
Zobacz jak działa Lens →Gra powstaje w wielu rękach naraz: programiści piszą kod, graficy robią modele i tekstury, dźwiękowcy nagrywają. To wszystko musi być w jednym miejscu: tak, żeby było widać kto co zmienił, dało się cofnąć błąd i żeby nikt nie nadpisał komuś pracy. Do tego służy system kontroli wersji. Kłopot w tym, że popularne narzędzia albo duszą się na wielkich plikach gry, albo kosztują majątek. TouchQuill radzi sobie z jednym i drugim.
Tekstury, modele czy całe mapy ważą często po kilkaset megabajtów. Git przy takich plikach zwalnia do bólu albo wymaga awaryjnych pluginów. W TouchQuill duży plik to po prostu plik: robisz commit w ułamek sekundy i pracujesz dalej.
Dwóch wersji tekstury czy modelu nie da się scalić. Dlatego bierzesz plik na wyłączność jedną komendą. Następna osoba trafia do kolejki i dostaje go automatycznie, gdy skończysz. Koniec z pytaniami „zwolniłeś już ten plik?” na Slacku.
Gdy dwie osoby zmienią to samo, tradycyjne systemy stają i czekają, aż ktoś to naprawi, zwykle w najgorszym momencie. Tutaj praca idzie dalej: konfliktowa zmiana zostaje odłożona na bok, przypisana odpowiedniej osobie i rozwiązana na spokojnie.
Możesz zapytać „kto i kiedy zmieniał tę konkretną funkcję?” i dostać odpowiedź, nawet jeśli plik po drodze zmienił nazwę, a kod przewędrował gdzie indziej. Zwykłe narzędzia w takiej sytuacji gubią trop.
Każdy plik ma swój hash wynikający z zawartości. System błyskawicznie wyłapie, jeśli cokolwiek uszkodzi się przy transferze lub na dysku. Nie dostaniesz po cichu zepsutego pliku, a historia commitów jest kryptograficznie zabezpieczona.
Pomyłka to nie katastrofa. Niemal każdą operację można cofnąć jedną komendą. Da się odzyskać nawet niezapisane zmiany, bo przed każdą operacją TouchQuill robi migawkę Twojej roboczej kopii.
Pełny czas, który człowiek czeka, aż zmiana wejdzie albo przyjdzie od kolegi, na łączu biurowym. Systemy od najszybszego. Zobacz wszystkie siedem scenariuszy, także gdzie jesteśmy z tyłu →
Wydajność to jedno, ale wybór VCS do gry to głównie decyzja o modelu pracy. Poniżej zestawienie funkcji z ośmioma systemami używanymi w gamedev, od Gita po świeżo otwarty przez Epic Lore. Dane wg publicznych materiałów producentów (lipiec 2026).
| Cecha | TouchQuill | Git | Perforce | SVN | Unity VCS | Ark | Diversion | Lore |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Model | Lokalny + serwer | Rozproszony | Scentralizowany | Scentralizowany | Hybrydowy | Serwer + klient | Chmura (SaaS) | Centralny + offline |
| Duże binaria natywnie (bez LFS) | ✓ | ✗ | ✓ | ~ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
| Locki plików z kolejką | ✓ | ✗ | ~ | ~ | ✓ | ✓ | ~ | — |
| Konflikt jako dane (nie blokuje) | ✓ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
| Adresowanie treścią (hash) | ✓ | ✓ | ✗ | ✗ | ✗ | — | — | ~ |
| Historia symboli / Lens | ✓ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ | ✗ |
| Praca offline (commit / branch) | ✓ | ✓ | ~ | ✗ | ✓ | ✓ | ~ | ✓ |
| Self-host / on-premise | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✗ | ✓ |
| Open source | ~ | ✓ | ✗ | ✓ | ✗ | ✗ | ✗ | ✓ |
| Model kosztowy | Darmowy | Darmowy | Komercyjny (per‑seat) | Darmowy | Freemium | Freemium (indie gratis) | SaaS (subskrypcja) | Darmowy (MIT) |
Nie udajemy, że jesteśmy wszędzie najlepsi. Lore (Epic) i Ark to mocni, świeży gracze o zbliżonej filozofii. Lore jest w dodatku open source na MIT, a Ark ma dokładnie taki sam mechanizm locka z kolejką jak my. Dwie rzeczy, których nie ma nigdzie indziej, to konflikt trzymany jako dane (integracja nigdy nie staje) oraz Lens, historia symbolu przeżywająca zmiany nazw plików i refaktoringi. Perforce i Diversion nadrabiają dojrzałością i ekosystemem; my stawiamy na model pracy.
Na co dzień to kilka prostych komend w terminalu albo klikanie w okienkowej aplikacji Studio, jeśli wolisz. Działa na Windowsie, Linuksie i macOS.
# start lokalnie, bez żadnej konfiguracji tq init MojaGra tq commit -m "pierwszy miecz" # dołącz do zespołu tq remote https://vcs.studio.com tq login --user ola # pyta o hasło tq push # weź binarkę na wyłączność tq lock Content/Weapons/sword.uasset ✓ Lock przyznany. Marta jest #2 w kolejce. # kto ruszał tę funkcję? tq lens blame --symbol calculate_damage
Każdy task może mieć własnego brancha: eksperymentujesz bez ruszania głównej gałęzi, a gotowe zmiany mergujesz na końcu. Grafikom udostępniasz tylko folder z assetami, bez kodu. Zasady, kto może robić push i które pliki wymagają locka, trzymasz w jednym pliku konfiguracyjnym.
Zapisanie zmian i sprawdzenie, co właściwie się zmieniło, trwa ułamek sekundy nawet wtedy, gdy projekt ma setki tysięcy plików i lata historii. System patrzy tylko na to, co realnie się zmieniło, zamiast za każdym razem przemielać całe repozytorium.
TouchQuill hostujesz sam. Serwer stawiasz na własnej maszynie albo w swojej chmurze, a repozytoria i dane nigdy nie wychodzą poza Twoją infrastrukturę. Nic nie trzyma Cię u zewnętrznego dostawcy.
Nie każdy w studiu lubi konsolę: grafik, level designer czy dźwiękowiec chcą po prostu zaciągnąć projekt i robić swoje. Studio to lekka apka (Windows, Linux, macOS), która udostępnia pełną moc systemu bez wpisywania komend.
Prowadzisz studio lub projekt, w którym Git albo Perforce zaczyna być wąskim gardłem i psuje pipeline? Odezwij się. Pogadamy o dostępie do pilotażu albo po prostu przeanalizujemy Twój setup. Bez żadnych zobowiązań.