🔒 TouchQuill jest w fazie zamkniętych testów. Jeszcze nie ma publicznego wydania. Chcesz go wypróbować u siebie? Napisz do nas →
Kontrola wersji dla game dev

Wersjonowanie, które rozumie assety

Repozytorium gry to setki gigabajtów niemergowalnych binarek i artyści, którzy chcą po prostu zablokować plik i pracować. Git tego nie dźwiga. Perforce daje radę, ale jest drogi i kompletnie nie rozumie Twojego kodu. TouchQuill to najlepsze z obu światów: commit 200-megabajtowego pliku trwa ułamek sekundy, a locka zakładasz jedną komendą.

szybciej niż Git, gdy wysyłasz zmianę w dużym pliku
szybciej niż Git, gdy pobierasz zmianę kolegi
~4 MB
po drucie, gdy zmienia się 1 MB w pliku 60 MB, a nie cały plik
BLAKE3
każdy plik weryfikowalny hashem
Stworzone do binariów

Po sieci leci tylko zmieniony kawałek

Zmień teksturę albo model w wielkim pliku, a TouchQuill wysyła tylko to, co się zmieniło, nie cały plik. Repo pełne assetów zostaje szybkie w wysyłce i pobieraniu, nawet na wolnym łączu.

Zobacz benchmarki →
Nie tylko pliki

Śledzi funkcję, nie tylko plik

Zapytaj, co się działo z jedną funkcją, i dostań prawdziwą odpowiedź, nawet gdy została przeniesiona do innego pliku i zmieniła nazwę. Zwykły blame gubi trop przy pierwszym przemianowaniu; Lens go trzyma, w całym projekcie i po refaktorze. Działa też na Blueprintach Unreala.

Zobacz jak działa Lens →

Dlaczego

Gra powstaje w wielu rękach naraz: programiści piszą kod, graficy robią modele i tekstury, dźwiękowcy nagrywają. To wszystko musi być w jednym miejscu: tak, żeby było widać kto co zmienił, dało się cofnąć błąd i żeby nikt nie nadpisał komuś pracy. Do tego służy system kontroli wersji. Kłopot w tym, że popularne narzędzia albo duszą się na wielkich plikach gry, albo kosztują majątek. TouchQuill radzi sobie z jednym i drugim.

Ogromne pliki bez zamulania

Tekstury, modele czy całe mapy ważą często po kilkaset megabajtów. Git przy takich plikach zwalnia do bólu albo wymaga awaryjnych pluginów. W TouchQuill duży plik to po prostu plik: robisz commit w ułamek sekundy i pracujesz dalej.

Jeden plik, jeden lock: zero nadpisywania

Dwóch wersji tekstury czy modelu nie da się scalić. Dlatego bierzesz plik na wyłączność jedną komendą. Następna osoba trafia do kolejki i dostaje go automatycznie, gdy skończysz. Koniec z pytaniami „zwolniłeś już ten plik?” na Slacku.

Konflikty nie blokują pracy zespołu

Gdy dwie osoby zmienią to samo, tradycyjne systemy stają i czekają, aż ktoś to naprawi, zwykle w najgorszym momencie. Tutaj praca idzie dalej: konfliktowa zmiana zostaje odłożona na bok, przypisana odpowiedniej osobie i rozwiązana na spokojnie.

Historia funkcji, nie tylko plików

Możesz zapytać „kto i kiedy zmieniał tę konkretną funkcję?” i dostać odpowiedź, nawet jeśli plik po drodze zmienił nazwę, a kod przewędrował gdzie indziej. Zwykłe narzędzia w takiej sytuacji gubią trop.

Pełna spójność i brak korupcji danych

Każdy plik ma swój hash wynikający z zawartości. System błyskawicznie wyłapie, jeśli cokolwiek uszkodzi się przy transferze lub na dysku. Nie dostaniesz po cichu zepsutego pliku, a historia commitów jest kryptograficznie zabezpieczona.

Prawie wszystko da się cofnąć

Pomyłka to nie katastrofa. Niemal każdą operację można cofnąć jedną komendą. Da się odzyskać nawet niezapisane zmiany, bo przed każdą operacją TouchQuill robi migawkę Twojej roboczej kopii.

Realne, po sieci

Tam gdzie wygrywa: codzienne zmiany

Pełny czas, który człowiek czeka, aż zmiana wejdzie albo przyjdzie od kolegi, na łączu biurowym. Systemy od najszybszego. Zobacz wszystkie siedem scenariuszy, także gdzie jesteśmy z tyłu →

Wyślij zmianę w jednym wielkim pliku najszybszy
Jedna binarka 60 MB, zmieniasz w niej ~1 MB i wysyłasz. Cały czas: lokalny commit plus wysyłka. Łącze biurowe, 100 Mbit.
★ TouchQuill
597 ms
Git
2.25 s
Perforce
5.22 s
Git LFS
5.53 s
Pobierz zmianę kolegi najszybszy
Ktoś zmienił ~1 MB w tym pliku 60 MB; ty go odbierasz. Pełny czas pobrania. Łącze biurowe, 100 Mbit.
★ TouchQuill
609 ms
Git
1.59 s
Perforce
5.18 s
Git LFS
5.46 s
Krajobraz

Jak wypada na tle innych systemów

Wydajność to jedno, ale wybór VCS do gry to głównie decyzja o modelu pracy. Poniżej zestawienie funkcji z ośmioma systemami używanymi w gamedev, od Gita po świeżo otwarty przez Epic Lore. Dane wg publicznych materiałów producentów (lipiec 2026).

Cecha TouchQuillGitPerforceSVNUnity VCSArkDiversionLore
Model Lokalny + serwerRozproszonyScentralizowanyScentralizowanyHybrydowySerwer + klientChmura (SaaS)Centralny + offline
Duże binaria natywnie (bez LFS) ~
Locki plików z kolejką ~~~
Konflikt jako dane (nie blokuje)
Adresowanie treścią (hash) ~
Historia symboli / Lens
Praca offline (commit / branch) ~~
Self-host / on-premise
Open source ~
Model kosztowy DarmowyDarmowyKomercyjny (per‑seat)DarmowyFreemiumFreemium (indie gratis)SaaS (subskrypcja)Darmowy (MIT)
pełne wsparcie~ częściowe lub z ograniczeniami brak brak danych
Ile to kosztuje? Używanie TouchQuill jest w pełni darmowe: hostujesz u siebie, bez opłat licencyjnych ani limitu miejsc. Płatne jest tylko komercyjne wsparcie (wdrożenie, pomoc techniczna, SLA), które wyceniamy indywidualnie.

Nie udajemy, że jesteśmy wszędzie najlepsi. Lore (Epic) i Ark to mocni, świeży gracze o zbliżonej filozofii. Lore jest w dodatku open source na MIT, a Ark ma dokładnie taki sam mechanizm locka z kolejką jak my. Dwie rzeczy, których nie ma nigdzie indziej, to konflikt trzymany jako dane (integracja nigdy nie staje) oraz Lens, historia symbolu przeżywająca zmiany nazw plików i refaktoringi. Perforce i Diversion nadrabiają dojrzałością i ekosystemem; my stawiamy na model pracy.

W praktyce

Jak się z tym pracuje

Na co dzień to kilka prostych komend w terminalu albo klikanie w okienkowej aplikacji Studio, jeśli wolisz. Działa na Windowsie, Linuksie i macOS.

# start lokalnie, bez żadnej konfiguracji
tq init MojaGra
tq commit -m "pierwszy miecz"

# dołącz do zespołu
tq remote https://vcs.studio.com
tq login --user ola   # pyta o hasło
tq push

# weź binarkę na wyłączność
tq lock Content/Weapons/sword.uasset
✓ Lock przyznany. Marta jest #2 w kolejce.

# kto ruszał tę funkcję?
tq lens blame --symbol calculate_damage

Niezależne branche

Każdy task może mieć własnego brancha: eksperymentujesz bez ruszania głównej gałęzi, a gotowe zmiany mergujesz na końcu. Grafikom udostępniasz tylko folder z assetami, bez kodu. Zasady, kto może robić push i które pliki wymagają locka, trzymasz w jednym pliku konfiguracyjnym.

Wielkość projektu nie spowalnia pracy

Zapisanie zmian i sprawdzenie, co właściwie się zmieniło, trwa ułamek sekundy nawet wtedy, gdy projekt ma setki tysięcy plików i lata historii. System patrzy tylko na to, co realnie się zmieniło, zamiast za każdym razem przemielać całe repozytorium.

Serwer stoi u Ciebie

TouchQuill hostujesz sam. Serwer stawiasz na własnej maszynie albo w swojej chmurze, a repozytoria i dane nigdy nie wychodzą poza Twoją infrastrukturę. Nic nie trzyma Cię u zewnętrznego dostawcy.

Bez terminala

TouchQuill Studio, dla tych, którzy wolą klikać

Nie każdy w studiu lubi konsolę: grafik, level designer czy dźwiękowiec chcą po prostu zaciągnąć projekt i robić swoje. Studio to lekka apka (Windows, Linux, macOS), która udostępnia pełną moc systemu bez wpisywania komend.

TouchQuill Studio: MojaGra
MojaGrakanał: main
ZmianyHistoriaLockiKonfliktyLens

Zmienione pliki roboczej kopii

ZMIANAContent/Characters/Hero.uasset🔒 Twój lock
NOWYContent/Weapons/Sword.uasset
ZMIANASource/Combat/Damage.cpp
Zapisz →
  • Wszystko w jednym oknie. Co zmieniłeś, cała historia projektu, pliki zarezerwowane przez zespół razem z kolejką, konflikty i historia funkcji (Lens), bez skakania między terminalem a osobnymi narzędziami.
  • Locki i konflikty od ręki. Bierzesz plik na wyłączność przyciskiem i od razu widzisz, kto go teraz trzyma i kto czeka w kolejce. Konflikt pokazuje się jako pozycja do rozwiązania, a nie błąd, który zatrzymuje robotę.
  • Historia funkcji na klik. „Kto i kiedy ruszał tę funkcję?” sprawdzasz w widoku Lens, bez wpisywania komend, nawet jeśli plik po drodze zmienił nazwę.
Kontakt

Jeszcze nie w publicznym dostępie

Prowadzisz studio lub projekt, w którym Git albo Perforce zaczyna być wąskim gardłem i psuje pipeline? Odezwij się. Pogadamy o dostępie do pilotażu albo po prostu przeanalizujemy Twój setup. Bez żadnych zobowiązań.

Trafi na krzychos7@touch-the-game.com. Żadnych list mailingowych ani spamu.